eSports deve se tornar uma ind√ļstria bilion√°ria em 2019

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O ano de 2019 deve cravar um marco hist√≥rico importante para o mercado de esportes eletr√īnicos. A expectativa √© que a receita dos eSports ultrapasse pela primeira vez a marca de um bilh√£o de d√≥lares, principalmente gra√ßas √† entrada de novas empresas e investidores no mercado.

eSports deve se tornar uma ind√ļstria bilion√°ria em 2019 / Foto : Foto por Florian Olivo, Licen√ßa Unsplash
eSports deve se tornar uma ind√ļstria bilion√°ria em 2019 / Foto : Foto por Florian Olivo, Licen√ßa Unsplash

Crescimento global impressiona

Segundo o Relatório do Mercado Global de eSports de 2019, da empresa de pesquisa Newzoo, as receitas em todo o mundo deverão alcançar US$ 1,1 bilhão, um crescimento de 26,7% em relação a 2018.

Como esperado, a Am√©rica do Norte segue firme como maior mercado de eSports, com faturamento anual de US$ 409,1 milh√Ķes. No entanto, a China dever√° gerar receitas de US$ 210,3 milh√Ķes em 2019, superando a Europa Ocidental como a segunda maior regi√£o em termos de receita.

Os eSports est√£o se tornando extremamente importantes para a China, com grandes cidades como Chongqing, Xi’an e Hangzhou competindo para se tornar o novo centro de esportes eletr√īnicos do pa√≠s.

A principal fonte de renda dos eSports vêm dos patrocínios, que totalizam cerca de 40% do rendimento total. Em seguida vêm direitos de mídia (22,8%), publicidade (17,2%), ingressos e material de merchandising (9,4%) e taxas sobre desenvolvedores de games (8,6%).

J√° o fluxo de receita com crescimento mais r√°pido √© na √°rea de direitos de m√≠dia. A previs√£o √© que a receita m√©dia por f√£ aumente para US$ 6,02 at√© 2022 acompanhando a expans√£o no n√ļmero de eventos.

Outro term√īmetro do bom momento do setor vem dos valores distribu√≠dos nas competi√ß√Ķes de eSports. O valor em dinheiro pago no √ļltimo campeonato do Dota 2, um jogo do g√™nero Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), cresceu impressionantes 134% nos √ļltimos quatro anos, passando de US$ 10,9 milh√Ķes em 2014 para US$ 25,5 milh√Ķes em 2018 e consagrando-se como¬†o maior pr√™mio da hist√≥ria dos eSports.

Os esportes eletr√īnicos tamb√©m t√™m ganhado novos adeptos rapidamente. A audi√™ncia dos eSports dever√° atingir 453,8 milh√Ķes de pessoas em todo o mundo at√© o final de 2019, um aumento de 15% em rela√ß√£o ao ano anterior. O p√ļblico global √© composto por 201,2 milh√Ķes de entusiastas, al√©m de 252,6 milh√Ķes de espectadores casuais.

O setor tamb√©m est√° focando na entrada cont√≠nua de patrocinadores de fora do universo dos games. Em 2018, ao lado das tradicionais marcas relacionadas √† tecnologia, uma onda de empresas que v√£o de fabricantes de autom√≥veis a companhias de telecomunica√ß√Ķes patrocinou eventos e equipes de eSports. A estimativa mais conservadora √© que o mercado de jogos eletr√īnicos chegue a US$ 1,8 bilh√£o at√© 2022, mas em um cen√°rio otimista, as receitas podem superar os US$ 3,2 bilh√Ķes.

eSports deve se tornar uma ind√ļstria bilion√°ria em 2019 / Foto¬†por Jamie McInall,¬†Licen√ßa Pexels
eSports deve se tornar uma ind√ļstria bilion√°ria em 2019 / Foto¬†por Jamie McInall,¬†Licen√ßa Pexels

Crescimento no Brasil é motivo de comemoração

O mercado brasileiro de eSports no Brasil tamb√©m tem motivos para comemorar. O relat√≥rio da Newzoo aponta que em 2019 o pa√≠s dever√° registrar um aumento de 20% em termos de audi√™ncia de esportes eletr√īnicos, chegando a 21,2 milh√Ķes de f√£s. Desse total, cerca de 9,2 milh√Ķes de pessoas acompanham regularmente os eSports e 12 milh√Ķes s√£o de espectadores ocasionais.

Segundo a edi√ß√£o 2019 da¬†Pesquisa Game Brasil¬†(PGB), 66,3% brasileiros j√° consomem algum tipo de jogo eletr√īnico, sendo que 83% dos participantes costumam jogar em aparelhos celulares, deixando para tr√°s os consoles de videogame (48,5%) e o computador (42,6%).

O mobile n√£o s√≥ continua sendo a plataforma preferida pelo p√ļblico brasileiro como ainda tem¬†alavancado a populariza√ß√£o dos eSports no Brasil. Novos jogadores e um n√ļmero ainda maior de espectadores t√™m sido atra√≠dos √† medida em que os desenvolvedores de jogos eletr√īnicos investem cada vez mais em t√≠tulos que rodem tamb√©m em smartphones.

De acordo com a pesquisa, a maior fatia de jogadores no Brasil √© composta por mulheres de 25 a 54 anos de idade. Elas correspondem a 58,8% dos ‚Äúcasual gamers‚ÄĚ, aqueles que n√£o se consideram praticantes √°vidos e preferem os smartphones, valorizando praticidade e mobilidade. J√° o p√ļblico que engloba os ‚Äúhardcore gamers‚Ä̬†√© composto principalmente por homens de 25 at√© 34 anos.

A PGB 2019 mapeou ainda o perfil dos praticantes brasileiros de eSports. Entre os 60,3% dos participantes que afirmam conhecer a modalidade, três em cada cinco costumam acompanhar partidas pelo YouTube, que é seguido de longe pelo Facebook (38,4%), a TV paga (34%) e o site de streaming Twitch (21,2%).

Apesar da maioria dos eventos e feiras de eSports ainda estarem concentrados no eixo Rio-S√£o Paulo, o estado do Amazonas, com Manaus em particular,¬†tem procurado ganhar espa√ßo no setor¬†e vem realizando diversas a√ß√Ķes para incentivar esse mercado.

Em novembro, por exemplo, a capital amazonense recebeu a 2¬™ edi√ß√£o do Park Geek, no Park Vieiralves, um evento gratuito que reuniu entusiastas dos eSports para competi√ß√Ķes, oficinas e demonstra√ß√Ķes.

Tudo indica que o n√ļmero de eventos relacionados √† essa modalidade esportiva deve aumentar ainda mais nos pr√≥ximos anos e o crescimento desse setor s√≥ trar√° benef√≠cios a todos os envolvidos.

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