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eSports deve se tornar uma indústria bilionária em 2019

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O ano de 2019 deve cravar um marco histórico importante para o mercado de esportes eletrônicos. A expectativa é que a receita dos eSports ultrapasse pela primeira vez a marca de um bilhão de dólares, principalmente graças à entrada de novas empresas e investidores no mercado.

eSports deve se tornar uma indústria bilionária em 2019 / Foto : Foto por Florian Olivo, Licença Unsplash
eSports deve se tornar uma indústria bilionária em 2019 / Foto : Foto por Florian Olivo, Licença Unsplash

Crescimento global impressiona

Segundo o Relatório do Mercado Global de eSports de 2019, da empresa de pesquisa Newzoo, as receitas em todo o mundo deverão alcançar US$ 1,1 bilhão, um crescimento de 26,7% em relação a 2018.

Como esperado, a América do Norte segue firme como maior mercado de eSports, com faturamento anual de US$ 409,1 milhões. No entanto, a China deverá gerar receitas de US$ 210,3 milhões em 2019, superando a Europa Ocidental como a segunda maior região em termos de receita.

Os eSports estão se tornando extremamente importantes para a China, com grandes cidades como Chongqing, Xi’an e Hangzhou competindo para se tornar o novo centro de esportes eletrônicos do país.

A principal fonte de renda dos eSports vêm dos patrocínios, que totalizam cerca de 40% do rendimento total. Em seguida vêm direitos de mídia (22,8%), publicidade (17,2%), ingressos e material de merchandising (9,4%) e taxas sobre desenvolvedores de games (8,6%).

Já o fluxo de receita com crescimento mais rápido é na área de direitos de mídia. A previsão é que a receita média por fã aumente para US$ 6,02 até 2022 acompanhando a expansão no número de eventos.

Outro termômetro do bom momento do setor vem dos valores distribuídos nas competições de eSports. O valor em dinheiro pago no último campeonato do Dota 2, um jogo do gênero Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), cresceu impressionantes 134% nos últimos quatro anos, passando de US$ 10,9 milhões em 2014 para US$ 25,5 milhões em 2018 e consagrando-se como o maior prêmio da história dos eSports.

Os esportes eletrônicos também têm ganhado novos adeptos rapidamente. A audiência dos eSports deverá atingir 453,8 milhões de pessoas em todo o mundo até o final de 2019, um aumento de 15% em relação ao ano anterior. O público global é composto por 201,2 milhões de entusiastas, além de 252,6 milhões de espectadores casuais.

O setor também está focando na entrada contínua de patrocinadores de fora do universo dos games. Em 2018, ao lado das tradicionais marcas relacionadas à tecnologia, uma onda de empresas que vão de fabricantes de automóveis a companhias de telecomunicações patrocinou eventos e equipes de eSports. A estimativa mais conservadora é que o mercado de jogos eletrônicos chegue a US$ 1,8 bilhão até 2022, mas em um cenário otimista, as receitas podem superar os US$ 3,2 bilhões.

eSports deve se tornar uma indústria bilionária em 2019 / Foto por Jamie McInall, Licença Pexels
eSports deve se tornar uma indústria bilionária em 2019 / Foto por Jamie McInall, Licença Pexels

Crescimento no Brasil é motivo de comemoração

O mercado brasileiro de eSports no Brasil também tem motivos para comemorar. O relatório da Newzoo aponta que em 2019 o país deverá registrar um aumento de 20% em termos de audiência de esportes eletrônicos, chegando a 21,2 milhões de fãs. Desse total, cerca de 9,2 milhões de pessoas acompanham regularmente os eSports e 12 milhões são de espectadores ocasionais.

Segundo a edição 2019 da Pesquisa Game Brasil (PGB), 66,3% brasileiros já consomem algum tipo de jogo eletrônico, sendo que 83% dos participantes costumam jogar em aparelhos celulares, deixando para trás os consoles de videogame (48,5%) e o computador (42,6%).

O mobile não só continua sendo a plataforma preferida pelo público brasileiro como ainda tem alavancado a popularização dos eSports no Brasil. Novos jogadores e um número ainda maior de espectadores têm sido atraídos à medida em que os desenvolvedores de jogos eletrônicos investem cada vez mais em títulos que rodem também em smartphones.

De acordo com a pesquisa, a maior fatia de jogadores no Brasil é composta por mulheres de 25 a 54 anos de idade. Elas correspondem a 58,8% dos “casual gamers”, aqueles que não se consideram praticantes ávidos e preferem os smartphones, valorizando praticidade e mobilidade. Já o público que engloba os “hardcore gamers” é composto principalmente por homens de 25 até 34 anos.

A PGB 2019 mapeou ainda o perfil dos praticantes brasileiros de eSports. Entre os 60,3% dos participantes que afirmam conhecer a modalidade, três em cada cinco costumam acompanhar partidas pelo YouTube, que é seguido de longe pelo Facebook (38,4%), a TV paga (34%) e o site de streaming Twitch (21,2%).

Apesar da maioria dos eventos e feiras de eSports ainda estarem concentrados no eixo Rio-São Paulo, o estado do Amazonas, com Manaus em particular, tem procurado ganhar espaço no setor e vem realizando diversas ações para incentivar esse mercado.

Em novembro, por exemplo, a capital amazonense recebeu a 2ª edição do Park Geek, no Park Vieiralves, um evento gratuito que reuniu entusiastas dos eSports para competições, oficinas e demonstrações.

Tudo indica que o número de eventos relacionados à essa modalidade esportiva deve aumentar ainda mais nos próximos anos e o crescimento desse setor só trará benefícios a todos os envolvidos.

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